Tuesday, April 15, 2014

Sukses itu Sederhana Tapi Tidak Mudah

Sukses itu Sederhana Tapi Tidak Mudah - Sukses tercapai oleh sebuah pola sederhana. Siapapun yang bisa menjalankan pola ini, maka sukses jadi kenyataan. Siapa yang cepat menjalankan polanya, suksesnya pun diraih cepat.

Kondisi awal, memang berpengaruh, tapi tidak lebih menentukan dari proses menjalankan polanya.Orang miskin dan orang kaya lebih cepat mana meraih sukses? Bila hanya menghitung kondisi awal, maka orang kaya jawabannya. Tapi penentunya bukan kondisi awal, tapi proses menjalankan polanya. Orang miskin yang lebih cepat menjalankan pola sukses dari orang kaya, akan meraih sukses lebih cepat pula.

Nah, bagaimana pola sukses itu? Ada 5 tahap yang membentuk pola sukses, yaitu:

1.Keyakinan Diri yang Positif

Segalanya berawal dari sini. Ini citra diri anda. Self image. Ini berkaitan dengan bagaimana anda meyakini diri anda sendiri? Apakah anda manusia yang dilahirkan untuk sukses atau untuk gagal? Anda orang baik atau orang buruk? Anda ganteng / cantik atau buruk rupa? Anda layak kaya atau layak miskin? Anda merasa sebagai orang kelas bawah, kelas menengah atau kelas atas? Ketika berhadapan dengan orang lain, anda merasa diri anda di atas, sejajar atau di atasnya? Juga berkaitan dengan anda merasa diri anda pengikut yang baik atau pemimpin yang hebat? Merasa punya semua bakat dan potensi yang dibutuhkan atau tidak?

Nah, kesuksesan diawali dari keyakinan positif atas diri sendiri. Anda yakin anda dilahirkan untuk sukses. Anda orang baik. Anda ganteng / cantik. Anda layak kaya dan menjadi orang kelas atas. Anda percaya diri berhadapan dengan orang lain. Tidak rendah diri. Tidak juga sombong. Anda layak menjadi pemimpin hebat. Anda pun yakin sekali anda dianugerahi bakat dan potensi yang cukup untuk meraih sukses yang anda inginkan.

Kenapa ini penting? Karena hanya orang yang yakin bahwa dirinya layak sukses yang akan meraih sukses itu. Iya kan?

2.Melakukan Keharusan.

Langkah kedua adalah melakukan keharusan. Dari keharusan yang mendasar dan sederhana sampai melakukan keharusan yang sulit dan rumit. Keharusan – yang paling sederhana sekalipun – biasanya tidak menyenangkan. Tapi sangat baik bila dilakukan.

Keharusan ini bersifat seperti imunisasi. Bayi harus diimunisasi. Ini sebuah keharusan. Sakit rasanya, tapi menguatkan. Sedih melihatnya, tapi harus melakukannya. Resiko lebih besar harus ditanggung bila keharusan ini tak dilakukan.

Setiap orang harus bangun pagi-pagi. Setiap orang harus berolahraga. Setiap orang harus makan makanan sehat dan bergizi. Setiap orang harus bisa mengurus dirinya sendiri. Setiap orang harus bisa berpikir. Setiap orang harus bisa memecahkan masalah. Setiap orang harus terus belajar. Itulah beberapa keharusan yang mendasar.

Bila anda karyawan, anda harus disiplin. Taat aturan. Betapa pun aturan itu membuat anda kesal. Bila anda pebisnis, anda harus punya nilai lebih. Betapa pun sulitnya memiliki nilai lebih itu. Bila anda atlet, anda harus keras berlatih. Meski itu melelahkan.

Nah, bisakah anda meraih sukses bila anda tak bisa melakukan keharusan anda? Tidak!!! 100% tidak bisa sukses.

3.Membentuk Kebiasaan Positif.

Langkah ketiga adalah hasil langkah kedua yang benar-benar jelas, terus dilakukan berulang-ulang secara konsisten. Setiap orang harus bangun pagi. Maka pagi bisa berarti pukul empat, lima, enam, tujuh, delapan atau bahkan sembilan. Bila anda bangun tidur pukul empat di hari Senin, pukul tujuh di hari Selasa, pukul lima di hari Rabu, pukul delapan di hari Kamis, maka anda baru melakukan keharusan. Keharusan anda belum menjadi kebiasaan. Ketika anda secara konsisten – setiap hari – bangun pukul empat, itulah kebiasaan. Sebuah kebiasaan positif harus benar-benar jelas.

Ketika melihat orang kecelakaan, anda sigap membantu. Anda melakukan keharusan anda. Tapi hal ini tak terjadi setiap hari, kan? Maka ini bukan kebiasaan. Mematikan lampu yang tak digunakan adalah keharusan. Selalu mematikan lampu yang tak digunakan adalah kebiasaan. Nah, keharusan dan kebiasaan dibedakan oleh satu kata saja : selalu. Satu kata yang benar-benar sangat menentukan.

Keyakinan positif, Melakukan keharusan dan Membentuk kebiasaan positif adalah fondasi sukses anda. Ia seperti batu, pasir dan semen dalam fondasi rumah. Salah satu kurang, fondasi tak kuat. Rumah tak bisa dibangun di atas fondasi yang rapuh. Sukses pun begitu. Hanya bisa diraih bila fondasinya kuat.

4.Membentuk Kebiasaan Produktif

Kebiasaan produktif berbeda dengan kebiasaan positif. Kebiasaan positif berarti tidak negatif, tidak merugikan, dan menyenangkan, tapi tidak menghasilkan kemajuan secara langsung. Kesuksesan diraih secara langsung oleh kebiasaan produktif.

Membaca buku itu positif. Apakah produktif? Tidak. Menulis buku lah yang produktif. Hasilnya jelas sebuah buku. Anda mungkin berpendapat, membaca buku kan menghasilkan pengetahuan. Jadi ada hasilnya. Ada produknya. Anda benar. Tapi produknya masih di tahap mental, bukan fisikal. Maka bila baru di tahap mental, belum bisa dikatakan produktif. Secara mental, anda bisa sangat paham tentang penjualan. Produktif? Belum. Jadi produktif bila anda telah menjual sesuatu. Dan sesuatu yang anda jual itu ada yang beli.

Apakah ini membuat produktif lebih penting dari positif? Jelas tidak. Anda akan sangat sulit untuk bisa produktif, bila anda tidak positif.

5. Berkompetisi.

Kebiasaan produktif akan menghantarkan anda pada sukses. Tetapi untuk bisa bertahan dalam kesuksesan, anda harus siap dan mampu berkompetisi. Tanpa ini, sukses hanya sekejap. Orang sukses adalah orang yang senang berkompetisi. Bersemangat ketika ada saingan. Terpacu ketika ada lawan. Tetap rendah hati ketika menang. Segera bangkit ketika dikalahkan. Maka keyakinan, pelaksanaan keharusan, kebiasaan positif dan kebiasaan produktif benar-benar diuji. Inilah ujian sebenarnya dari sebuah kesuksesan.

"Meraih sukses sulit. Mempertahankan kesuksesan jauh lebih sulit. Maka sadari lah bahwa semua kesulitan itu memang sebuah kelayakan untuk orang hebat seperti anda"

sumber: KASKUS

Monday, April 14, 2014

Jaringan Komputer JarKom

Jaringan Komputer (JarKom) - Berhubung di semester 4 ini saya selaku admin sedang belajar JarKom alias Jaringan Komputer, kali ini akan memposting mengenai Jaringan Komputer. Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER

Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.

Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.



Gambar 1 Jaringan komputer model TSS

Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.


Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing

Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.
kembali ke atas

JENIS JARINGAN KOMPUTER

Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;

1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
kembali ke atas

MODEL REFERNSI OSI DAN STANDARISASI

Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetejui berbagai fihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa yang dimengerti kedua belah fihak. Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik dengan protokol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan protokolnya.

Model referensi OSI terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai dengan aplikasi. Model referensi ini tidak hanya berguna untuk produk-produk LAN saja, tetapi dalam membangung jaringan Internet sekalipun sangat diperlukan.  Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol Internet bisa dilihat dalam Tabel 1.

MODEL OSITCP/IPPROTOKOL TCP/IP
NO.LAPISANNAMA PROTOKOLKEGUNAAN
7AplikasiAplikasi
DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
Protokol untuk distribusi IP pada jaringan dengan jumlah IP yang terbatas
DNS (Domain Name Server)Data base nama domain mesin dan nomer IP
FTP (File Transfer Protocol)Protokol untuk transfer file
HTTP (HyperText Transfer Protocol)Protokol untuk transfer file HTML dan Web
MIME (Multipurpose Internet Mail Extention)Protokol untuk mengirim file binary dalam bentuk teks
NNTP (Networ News Transfer Protocol)Protokol untuk menerima dan mengirim newsgroup
POP (Post Office Protocol)
Protokol untuk mengambil mail dari server
SMB (Server Message Block)
Protokol untuk transfer berbagai server file DOS dan Windows
6PresentasiSMTP (Simple Mail Transfer Protocol)Protokol untuk pertukaran mail
SNMP (Simple Network Management Protocol)Protokol untuk manejemen jaringan
TelnetProtokol untuk akses dari jarak jauh
TFTP (Trivial FTP)Protokol untuk transfer file
5SessiNETBIOS (Network Basic Input Output System)BIOS jaringan standar
RPC (Remote Procedure Call)Prosedur pemanggilan jarak jauh
SOCKETInput Output untuk network jenis BSD-UNIX
4TransportTransportTCP (Transmission Control Protocol)Protokol pertukaran data berorientasi (connection oriented)
UDP (User Datagram Protocol)Protokol pertukaran data non-orientasi (connectionless)
3NetworkInternetIP (Internet Protocol)Protokol untuk menetapkan routing
RIP (Routing Information Protocol)Protokol untuk memilih routing
ARP (Address Resolution Protocol)Protokol untuk mendapatkan informasi hardware dari nomer IP
RARP (Reverse ARP)Protokol untuk mendapatkan informasi nomer IP dari hardware
2DatalinkLLCNetwork InterfacePPP (Point to Point Protocol)Protokol untuk point ke point
SLIP (Serial Line Internet Protocol)Protokol dengan menggunakan sambungan serial
MAC
Ethernet, FDDI, ISDN, ATM
1Fisik

Tabel 1. Hubungan referensi model OSI dengan protokol Internet

Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga diselenggarakan oleh badan dunia lainnya seperti ITU (International Telecommunication Union), ANSI (American National Standard Institute), NCITS (National Committee for Information Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN bahkan memakai standar yang dihasilkan IEEE. Kita bisa lihat misalnya badan pekerja yang dibentuk oleh IEEE yang banyak membuat standarisasi peralatan telekomunikasi seperti yang tertera pada Tabel 2.

WORKING GROUP
BENTUK KEGIATAN
IEEE802.1 Standarisasi interface lapisan atas HILI (High Level Interface) dan Data Link termasuk
 MAC (Medium Access Control) dan LLC (Logical Link Control)
IEEE802.2 Standarisasi lapisan LLC
IEEE802.3 Standarisasi lapisan MAC untuk CSMA/CD (10Base5, 10Base2, 10BaseT, dll.)
IEEE802.4 Standarisasi lapisan MAC untuk Token Bus
IEEE802.5 Standarisasi lapisan MAC untuk Token Ring
IEEE802.6 Standarisasi lapisan MAC untuk MAN-DQDB (Metropolitan Area Network-Distributed
 Queue Dual Bus.)
IEEE802.7 Grup pendukung BTAG (Broadband Technical Advisory Group) pada LAN
IEEE802.8 Grup pendukung FOTAG (Fiber Optic Technical Advisory Group.)
IEEE802.9 Standarisasi ISDN (Integrated Services Digital Network) dan IS (Integrated Services ) LAN
IEEE802.10 Standarisasi masalah pengamanan jaringan (LAN Security.)
IEEE802.11 Standarisasi masalah wireless LAN dan CSMA/CD bersama IEEE802.3
IEEE802.12 Standarisasi masalah 100VG-AnyLAN
IEEE802.14 Standarisasi masalah protocol CATV


Tabel 2. Badan pekerja di IEEE

TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER

Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

Topologi BUS


Topologi bus terlihat pada skema di atas. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan: Kerugian:
- Hemat kabel - Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- Layout kabel sederhana - Kepadatan lalu lintas
- Mudah dikembangkan - Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
- Diperlukan repeater untuk jarak jauh

Topologi TokenRING


Topologi TokenRING terlihat pada skema di atas. Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                                         Kerugian:
- Hemat kabel                                       - Peka kesalahan
- Pengembangan jaringan lebih kaku

Topologi STAR


Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:
- Paling fleksibel
- Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
- Kontrol terpusat
- Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
- Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian:
- Boros kabel
- Perlu penanganan khusus
- Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

Topologi Peer-to-peer Network

Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.

Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.
kembali ke atas

ETHERNET

Ethernet adalah sistem jaringan yang dibuat dan dipatenkan perusahaan Xerox. Ethernet adalah implementasi metoda CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) yang dikembangkan tahun 1960 pada proyek wireless ALOHA di Hawaii University diatas kabel coaxial. Standarisasi sistem ethernet dilakukan sejak tahun 1978 oleh IEEE. (lihat Tabel 2.) Kecepatan transmisi data di ethernet sampai saat ini adalah 10 sampai 100 Mbps. Saat in yang umum ada dipasaran adalah ethernet berkecepatan 10 Mbps yang biasa disebut seri 10Base. Ada bermacam-macam jenis 10Base diantaranya adalah: 10Base5, 10Base2, 10BaseT, dan 10BaseF yang akan diterangkan lebih lanjut kemudian.

Pada metoda CSMA/CD, sebuah host komputer yang akan mengirim data ke jaringan pertama-tama memastikan bahwa jaringan sedang tidak dipakai untuk transfer dari dan oleh host komputer lainnya. Jika pada tahap pengecekan ditemukan transmisi data lain dan terjadi tabrakan (collision), maka host komputer tersebut diharuskan mengulang permohonan (request) pengiriman pada selang waktu berikutnya yang dilakukan secara acak (random). Dengan demikian maka jaringan efektif bisa digunakan secara bergantian.
Untuk menentukan pada posisi mana sebuah host komputer berada, maka tiap-tiap perangkat ethernet diberikan alamat (address) sepanjang 48 bit yang unik (hanya satu di dunia). Informasi alamat disimpan dalam chip yang biasanya nampak pada saat komputer di start dalam urutan angka berbasis 16, seperti pada Gambar 3.

Gambar 3. Contoh ethernet address.

48 bit angka agar mudah dimengerti dikelompokkan masing-masing 8 bit untuk menyetakan bilangan berbasis 16 seperti contoh di atas (00 40 05 61 20 e6), 3 angka didepan adalah kode perusahaan pembuat chip tersebut. Chip diatas dibuat oleh ANI Communications Inc. Contoh vendor terkenal bisa dilihat di Tabel 3, dan informasi lebih lengkap lainnya dapat diperoleh di http://standards.ieee.org/regauth/oui/index.html


NOMOR KODE
NAMA VENDOR
00:00:0C Sisco System
00:00:1B Novell
00:00:AA Xerox
00:00:4C NEC
00:00:74 Ricoh
08:08:08 3COM
08:00:07 Apple Computer
08:00:09 Hewlett Packard
08:00:20 Sun Microsystems
08:00:2B DEC
08:00:5A IBM


Tabel 3. Daftar vendor terkenal chip ethernet

Dengan berdasarkan address ehternet, maka setiap protokol komunikasi (TCP/IP, IPX, AppleTalk, dll.) berusaha memanfaatkan untuk informasi masing-masing host komputer dijaringan.

10Base5

Sistem 10Base5 menggunakan kabel coaxial berdiameter 0,5 inch (10 mm) sebagai media penghubung berbentuk bus seperti pad Gambar 4. Biasanya kabelnya berwarna kuning dan pada kedua ujung kebelnya diberi konsentrator sehingga mempunyai resistansi sebesar 50 ohm. Jika menggunakan 10Base5, satu segmen jaringan bisa sepanjang maksimal 500 m, bahkan jika dipasang penghubung (repeater) sebuah jaringan bisa mencapai panjang maksimum 2,5 km.
Seperti pada Gambar 5, antara NIC (Network Interface Card) yang ada di komputer (DTE, Data Terminal Equipment) dengan media transmisi bus (kabel coaxial)-nya diperlukan sebuah transceiver (MAU, Medium Attachment Unit). Antar MAU dibuat jarak minimal 2,5 m, dan setiap segment hanya mampu menampung sebanyak 100 unit. Konektor yang dipakai adalah konektor 15 pin.


Gambar 4. Jaringan dengan media 10Base5.


Gambar 5. Struktur 10Base5.

10Base2

Seperti pada jaringan 10Base5, 10Base2 mempunyai struktur jaringan berbentuk bus. (Gambar 6). Hanya saja kabel yang digunakan lebih kecil, berdiameter 5 mm dengan jenis twisted pair. Tidak diperlukan MAU kerena MAU telah ada didalam NIC-nya sehingga bisa menjadi lebih ekonomis. Karenanya jaringan ini dikenal juga dengan sebutan CheaperNet. Dibandingkan dengan jaringan 10Base5, panjang maksimal sebuah segmennya menjadi lebih pendek, sekitar 185 m, dan bisa disambbung sampai 5 segmen menjadi sekitar 925 m. Sebuah segmen hanya mampu menampung tidak lebih dari 30 unit komputer saja. Pada jaringan ini pun diperlukan konsentrator yang membuat ujung-ujung media transmisi busnya menjadi beresistansi 50 ohm. Untuk jenis konektor dipakai jenis BNC.


Gambar 6. Jaringan dengan media 10Base5.


Gambar 7. Struktur 10Base2.

10BaseT

Berbeda dengan 2 jenis jaringan diatas, 10BaseT berstruktur bintang (star) seperti terlihat di Gambar 8. Tidak diperlukan MAU kerena sudah termasuk didalam NIC-nya. Sebagai pengganti konsentrator dan repeater diperlukan hub karena jaringan berbentuk star. Panjang sebuah segmen jaringan maksimal 100 m, dan setiap hub bisa dihubungkan untuk memperpanjang jaringan sampai 4 unit sehingga maksimal komputer tersambung bisa mencapai 1024 unit.


Gambar 8. Jaringan dengan media 10BaseT.


Gambar 9. Struktur 10BaseT.

Menggunakan konektor modular jack RJ-45 dan kabel jenis UTP (Unshielded Twisted Pair) seperti kabel telepon di rumah-rumah. Saat ini kabel UTP yang banyak digunakan adalah jenis kategori 5 karena bisa mencapai kecepatan transmisi 100 Mbps. Masing-masing jenis kabel UTP dan kegunaanya bisa dilihat di Table 4.

KATEGORI
APLIKASI
Category 1 Dipakai untuk komunikasi suara (voice), dan digunakan untuk kabel telepon di rumah-rumah
Category 2 Terdiri dari 4 pasang kabel twisted pair dan bisa digunakan untuk komunikasi data sampai
 kecepatan 4 Mbps
Category 3 Bisa digunakan untuk transmisi data dengan kecepatan sampai 10 Mbps dan digunakan
 untuk Ethernet dan TokenRing
Category 4 Sama dengan category 3 tetapi dengan kecepatan transmisi sampai 16 Mbps
Category 5 Bisa digunakan pada kecepatan transmisi sampai 100 Mbps, biasanya digunakan untuk
 FastEthernet (100Base) atau network ATM


Tabel 4. Jenis kabel UTP dan aplikasinya.

10BaseF
Bentuk jaringan 10BaseF sama dengan 10BaseT yakni berbentuk star. Karena menggunakan serat optik (fiber optic) untuk media transmisinya, maka panjang jarak antara NIC dan konsentratornya menjadi lebih panjang sampai 20 kali (2000 m). Demikian pula dengan panjang total jaringannya. Pada 10BaseF, untuk transmisi output (TX) dan input (RX) menggunakan kabel/media yang berbeda.


Gambar 10. Struktur 10BaseF.


Gambar 11. Foto NIC jenis 10Base5, 10Base2, dan 10BaseT.

Fast Ethernet (100BaseT series)

Selai jenis NIC yang telah diterangkan di atas, jenis ethernet chip lainnya adalah seri 100Base. Seri 100Base mempunyai beragam jenis berdasarkan metode akses datanya diantaranya adalah: 100Base-T4, 100Base-TX, dan 100Base-FX. Kecepatan transmisi seri 100Base bisa melebihi kecepatan chip pendahulunya (seri 10Base) antara 2-20 kali (20-200 Mbps). Ini dibuat untuk menyaingi jenis LAN berkecepatan tinggi lainnya seperti: FDDI, 100VG-AnyLAN dan lain sebagainya.

semoga bermanfaat ^^

sumber:http://fadel05.tripod.com/network/jaringan.html

Juventus Permalukan Milan di San Siro

Juventus Permalukan Milan di San Siro - Forza Juventus!! Juventus mempermalukan AC Milan 2-1 di San Siro pada laga leg pertama semi final Coppa Italia, Rabu 8 Februari 2012 (Kamis dini hari WIB). Kemenangan ini menjadi bekal berarti I Bianconeri di leg penentuan pada 21 Maret mendatang.

Berbekal dukungan ribuan tifosinya, Milan belum mampu menaklukkan tamunya di sepanjang 45 menit babak pertama. Serangan yang dilancarkan Zlatan Ibrahimovic dan kawan-kawan selalu kandas di kotak pertahanan I Bianconeri. Pergerakan Stephan El Shaarawy juga tak lepas dari kawalan ketat dua bek Juventus, Giorgio Chiellini dan Andrea Barzagli.

Sementara itu, Juventus sempat membahayakan pertahanan Milan melalui serangan balik. Namun, peluang Estigarribia dan Giaccherini belum mampu merubah keadaan. Skor 0-0 pun mengantarkan turun minum.

Memasuki babak kedua, Milan pantang menyerah menggempur serangan. Alih-alih mendobrak benteng pertahanan Juve, ribuan Milanisti justru dikejutkan dengan gol pembuka skuad arahan Antonio Conte.

Tepatnya di menit 53, Juve mengawali keunggulan 1-0 berkat gol Martin Caceres. Bermula dari tendangan Borriello yang diblok kiper Milan Amelia, kemudian Caceres menyambar bola muntah dan menyarangkannya ke gawang.

Tertinggal, Milan tampil lebih agresif. Alhasil, gol balasan I Rossoneri tercipta di menit 62 lewat El Shaarawy. Kedudukan sementara imbang 1-1. Namun, keadaan berubah memasuki 10 menit akhir pertandingan.

Tepatnya di menit 83, Juventus kembali unggul 2-1 berkat gol Caceres. Berawal dari umpan Giaccherini, yang lolos perangkap offside di sisi kiri, Caceres dengan tenang menjebol gawang Milan untuk kedua kalinya di laga ini. Keunggulan 2-1 Juventus bertahan hingga pertandingan usai.

Susunan pemain
Milan: Amelia, Bonera, Mexes, Thiago Silva, Antonini, Emanuelson, Van Bommel, Ambrosini, Seedorf, Ibrahimovic, El Shaarawy.

Juventus: Storari; Caceres, Bonucci, Barzagli, Chiellini; Giaccherini, Pirlo, Padoin, Estigarribia; Del Piero, Borriello.

Semoga Bermanfaat ^^

sumber: VIVANEWS.COM